ユウギペディア

制限の逆風を無視してデッキを作り続ける者

ある程度想定した通りの回りになってる。
ただ、回しているうちに意外な事に気付いた。

まず、増殖するGはそこまで必要ではない事。
制限改訂を経て、1ターン目からそこまで回さないデッキも増えている。
シエンとオピオン以外なら仮に大量展開されても問題のデッキでもあるし、
ヴェルズに対しては役に立たないからこいつはサイド行き。
対して、ヴェーラーは攻守に大活躍。このデッキは反発力が強いので、3積みも検討しているほど。

それと、ならず者は流石にピンポイント過ぎる。
バブルマンを使う以上、出来る限り召喚権を使わずにオピオンの対策をしたい。
同時に、回してみて感じたのが、想像以上にモンスターが固まるか、モンスターが来ない。
モンスターを増やしたいし、減らしたい。このジレンマがきつい。
バランス的にはもう1枚欲しいんだけど、状況に応じてモンスター以外の役割を果たせるカード・・・

となると、モンスターにも魔法、罠にもなれる強欲で謙虚な壺が一番いいだろうか。
ヴェーラーが入った事により、1ターン目はエアーマンで様子見で終わる事も多いので、悪い選択肢ではない。
ただ、葵やマスクチェンジが見えてしまうのが苦しい所、出来れば壺に頼らないのが理想的だが・・・


オピオンに後出しで対抗できる魔法、罠となると以下の通り。

・プライドの咆哮
オピオンにほぼ確実に対抗できるカード。
ただし、俺のデッキにはミラフォが入っていないことから分かるように、
俺は攻撃迎撃より相手の召喚や効果を止めたい、つまりこのカードはオピオン専用になる。

・デモンズ・チェーン
おそらく汎用性が高い罠の中で、唯一オピオンに対抗できる手段か。
汎発感染で防がれるもののそれはそのターンのみの話、次のターン以降は効果を無効にでき、
普通に特殊召喚する事ができる。

・禁じられた聖杯
デモチェと同じ原理。これも汎発感染を使わせる事ができる。
ただし、オピオンが永続効果である都合上、特殊召喚カードにチェーンして発動することはできないので、 
失敗すれば大損害となる。 
失敗しても次のターン以降も封じ続けられるデモチェの方に軍配が上がるか。

俺はサイドをろくに組んでいないので、とりあえず現状のメインとエクストラを。

モンスター8枚
エアーマン オーシャン バブルマン×3 増殖するG×3
魔法17枚
死者蘇生 大嵐 ミラクル・フュージョン×3 マスク・チェンジ×3 月の書 アライブ×2
コール×3 超融合×2 増援
罠15枚
激流葬×2 奈落×2 デモチェ 強脱×3  リビングデッド×3 神の警告 神の宣告 水霊術-葵-×2
 
エクストラ
Zero×2 ノヴァマス ガイア エスクリ TORNADO シャイニング アシッド×2 ダイアン
エクスカリバー ブレード・ハート マエストローク ブラック・コーン号 ショック・ルーラー

さて、先ほど(下記の記事)出した結論をまとめると・・・
・超融合はサイド行き
・ならず者を1枚採用する

その他、確定しているのはトリシューラの採用。
ヴェーラーを採用すれば、レベル4を2体揃えるのはこのデッキでは非常に簡単。 
バブルマンやリビデを使えば即座に揃える事ができる。
トリシューラを出す為には手札の罠がダブらない方がいい事、
自身が水属性である事、ヴェーラーへの耐性をつける事、伏せまくる事が多い事、
ディスアドカードである超融合を抜いたことなどから、葵を3積みにする。
Zeroやアシッド、トリシューラでフィールドを、葵で手札を制圧するコントロールデッキである。

この戦術を用いる際、バブルマンの効果に頼りがちである事、
エアーマンのアド獲得が必須であると言う側面があるが、それを解決するのがコールの制限解除。
サーチカードが多ければ多いほど、エアーマンのサーチのタイミングを自由に選べるという長所がある。
しかもヴェーラーを採用する事でバブルマンの効果が使いづらくなるので尚更。
(コールからエアーバブルを2体召喚→葵セットと言う事をし難くなるのである。
 ていうか、葵の扱い方をブログで全然説明してなかったな;)


とりあえず、穴埋め目的だったデモチェは外し、ヴェーラーを2枚投入。
コールも当然投入し、ならず者も1枚投入、超融合は全抜き。葵は主軸なので3積み。

・・・INが1枚多いな。
先攻ブン回しゲーはそこまで多くならないと思うし、ヴェルズにはあまり意味がないから、Gを1枚ぬくか。

OUT デモチェ 超融合×2
IN    コール ならず者 ヴェーラー×2 葵


エクストラだが、まずは属性HEROからみていく。
Zeroは当然必須。そして水以外で採用されているのは光、風、地。
光はサルベージ効果が強力である事や除外への保険、地はどんなモンスターも戦闘破壊可能、
ダイアンに繋ぐ事が出来る事も考えると必要だろう。
一方、TORNADOを出すのは、エアーマンを除外すると言う意味で賭けだろう。
ノヴァマスとエスクリダオは外し、TORNADOはスロットと様子を見ながら、と言う事になる。

ひとまず、空く枠は2,3個。ここにまずはトリシューラが入る。
次に考えられるのはレベル5のシンクロモンスター。
超融合による能動除去が出来なくなった穴を埋めてくれるだろう。
面白い所ではレイジオンもありか。キャシーとバブルマンで1アドを取れるし、手札が0になる事も多い。
しかしその為だけに自身の効果も使えないのにキャシーを入れるのは事故要因か。
リスクの割に1ドローでは割に合わないし、ピン刺しが限度のキャシーを引けなければ当然出せないので、
エクストラのスロットを無駄にしてしまう場合も多いだろう。

残り1枠をTORNADOにするか、あるいは他のエクシーズにするか・・・
ちなみに、ガンマンを入れたい所だが持っていない。
かりにあったとしても、このデッキの下級の攻撃力は低いため、
素材で追いつめた後でトドメを刺すのも難しい。
第一、仮にエアーマンとオーシャン&ガンマンで4100ダメージ、ブレード・ハートに及ばない。

となると、コールが腐らない為にもエメラルが最善手か。
デッキのHEROを切らさない様なプレイングをするのが一番ではあるが、
リビングデッドからのエアーマン蘇生でみるみる使いきってしまう上、
ヴェーラーやGもあるのでモンスターはすぐに溜まる。
 
大体こんな所かな。明日少し回して、サイドも考える。 

なんか、新環境で新ルールが加わるとかなんとか。
『デッキ構築におけるルール』が変わるのは確定らしいが、
制限改訂以外の物をさす場合、一体どんなルール変更が来るのだろうか。
他所で言われているのはこんなルール。

エクストラorサイド20枚制・・・
気持ちは分かるけど、15枚がちょうどいい。20枚だと取捨選択が無くなる。
コンビ禁止・・・
特定のカードと組み合わせてはならないと言うルール。正直これも頂けない。ややこしいから。
メインデッキ増加・・・
50枚になったら死ぬデッキ増えない?
環境デッキにはさほど影響が無さそうな気もするし・・・

で、俺ならこうする。
『エクストラとサイドを合わせて30枚』。
エクストラを充実させるとサイドがおろそかに、逆をやっても逆が起こる。
下火になっているメタビート系統のデッキに有利なルール変更ともいえる。

その他にもルール変更があるみたいだけど、やっぱり一番嬉しいのはこれ。
『先攻1ターン目は特殊召喚出来ない。』
先攻がドロー出来ないと言う意見もあるけど、メタビに不利になってしまう。
先攻でオピオンやシエンが出せないだけでも大分違う。



さて、久しぶりにデッキを組み直そうと思うんだが。
そもそも、新環境がどうなるかなんだけど。
HEROは得手不得手はそこまで無いんだけど、唯一オピオンだけは苦しい。
攻め手も魔法除去も何もかも高レベル融合に依存する故の弊害。

ひとまず、準制限となったグラン・モールはサイドに2積み確定。
メインだとマエストロークくらいしか手が無いが、他の手が無いか一応考え中。
ただ、デッキにモンスターを余りいれられないデッキなので、モンスター効果に頼り辛いのが厳しい。
ちなみに、オピオンに安全地帯を張られると大嵐を引かない限り突破方法が無い。ナンテコッタ。
1体処理しても後続が出てくるのも問題。

うーん、とりあえず考えられる構築は・・・

・超融合をサイドに
正直やりたくはない。デッキの対応力を狭める要因になる。
だが、何のために超融合があるかって言うと、シエン系統を抑え、手札に溜まったモンスターを吐く為。
『シエン系統』に該当する肝心のオピオンに通用しないのは苦しい。
後者の役目も、後述するこのデッキの戦術である水霊術葵とバック攻勢で戦っていく構築により
手札にモンスターが溜まってもある程度何とかなるのであまり問題は無い。

以前(アナザー軸の頃)は打点が低くデッキにエースがおらずエース召喚&高打点除去の貴重な手段だったが、
今はエクシーズや3積みのミラフュ、アシッドとやりたい放題。もう抜いても問題は無いだろう。

となると、エクストラの様相もかなり変わる。というのも、HEROは対応力が高くサイド枠が意外と必要無い。
つまり、属性HEROのスロットをサイドに割き、空いたエクストラ枠に他のカードを入れられる。
こうすることで、サイドに超融合を入れつつ、エクストラを充実させる事が可能となる。


・レベル4の除去効果持ちを採用する
エクスカリバーを採用している点で、まず考えられるのは女戦士。
ただし、奈落にかかる、ミラフォにかかる等の弱点がある。
戦闘を介す意味ではモグラと変わらないので、除去をバラエティにする為にも他がいいかな。
ヴェルズに限定するならヴァンパイア・キラーと言う手もある。使い減りしない点が魅力。

戦闘を介さずに除去できる、レベル4の戦士となると残るはならず者傭兵部隊。
安全地帯が怖いが採用率はそこまで高くは無いし、リリースすれば場に残らないので
ヴェーラーにしろブレスルにしても先に打っておかなければならない点が大きい。
(それは女戦士でも言える事なんだけど。)場に残ればバブルマンをSSしてエクシーズ出来る。
安全地帯の採用率が高い場合は女戦士、そうでなければならず者。


・サイクロンをどうするか?
ナイトショットは個人的には嫌い。
サイクロンにチェーンしてリビデ、なんて言うプレイングをよくするけど、
ナイト・ショットでそれをやってはナイショのチェーン不可効果の旨みが減る。
サイクロンだからこそ発動をおびき出せる利点もあるだろう。
ただ、サイクロン自体があんまり好きじゃない。
伏せを潤沢にしたいし、マスクがある事も考えるとサイド向きか。


他のデッキは、水精鱗、炎星、征竜、魔導、ガジェ、スキドレギアバレー・・・
この手のデッキには、除去と攻撃を両立させるためにも超融合が欲しいんだけどね。
まぁ、除去を潤沢に持ち込めば何とかなるか。

 
と言うわけで、デッキ構築をしてみるとしよう。 

このページのトップヘ