ユウギペディア

制限の逆風を無視してデッキを作り続ける者

2012年10月

「ハーピィ3積みは強い」
「バブルマンやオーシャンを手軽に強化できる」

そんな理由で積んでいるマスクチェンジ。
果たして、このカードが強いのか。それを検証してみる。


変身召喚を行う場合、手札消費は単純計算で2枚。マスクチェンジと素材のモンスターとなる。
仮にこれで相手の魔法、罠を2枚する場合、サイクロンを2枚使うのと同じことになる。
(アシッドが残るかという違いこそあるが、取り敢えず伏せ除去枚数はこうなる。)


最近、マスクが思うように働かないが、3枚あると逆にスタロを警戒するんだよねぇ。
大抵聖槍なんてその時は手札にないし。けど2枚投入はやや厳しい。

取り敢えず、マスクとサイクロンの違いを考えていこうか。

マスク・・・
・発動には手札消費実質2枚
・何枚でも破壊可能
・アブソルート効果を強制発動できる
・警告、脱出で不発、スタロ、戦車で返り討ち
・発動後攻撃力2600が残る
・召喚権を消費する場合が多い
・ダイアンを呼ぶことも可能

サイク・・・
・とりあえずいつでも発動可能
・相手のリビデなどに即座に反応可能


大体こんなとこか。
やはりマスクの方が長所自体は多い。
しかし、このデッキにその長所はマッチしているのか。


そもそも、なぜ伏せ除去が必要か。
それは、こちらの戦術を阻害されないためである。
俺の戦術は特殊召喚を起点とした波状攻撃。
それを妨害されないために、特殊召喚戦術を用いるというのは、よくよく考えればおかしな話ではある。
まぁ、奈落、激流あたりではアシッドの効果は止められないから、そこまで考える必要はないんだけど。

伏せが怖くないデッキと言えば、フィールドコントロールに長けたデッキ、
例えば光デュアル、暗黒界、水精鱗がある。
これらのデッキではあまり伏せ除去が用いられない点を見てもわかるだろう。

もう少し突き詰めて考えてみる。
例えば、初期手札を考えてみよう。試しに6枚引いてみる。

カードを大まかに分け、戦術遂行カード、妨害カード、伏せ除去&回避カードの3つに大別する。
例えばそれぞれを2枚ずつ引いても、実は大して嬉しくない。
戦術遂行カードが2枚では大抵何も動かないからである。

逆に、戦術遂行カード4枚、伏せ除去2枚ならいい感じになる。場合が多い。
相手の妨害を受けずに回しまくることができる場合が多いからだ。

マスクの場合、その伏せ除去枚数を1にできること、自身が戦術遂行カードになれることが強み。

短所としては、召喚権を使ってしまっている、という弱点がある。
また、1キルこそできるが制圧やぶんまわしができない欠点も見逃せない。
無零怒や結束のようなドローブーストがないのがHEROの最大の弱点だろう。
また、シエンのようなカードもないので、ただ立たせておくことで有効なカードもない。

つまり、伏せを除去したところで、1キルの手段がなければそこで終了の場合が多い。
制圧もアド稼ぎもできないのならば、次のターンにひっくり返される恐れがあるのだ。
だからこそこのデッキには罠が多いのだが。

となると、やはりキーカードは葵となるか。
というのも、このデッキの起点はリビデに頼る場合が多い。
つまり、次のターンの大嵐が怖い。
葵は相手の戦術妨害も、伏せ除去落としも、戦術遂行も潰すことができる稀有なカードなのである。

ナチュビや解体新書がないかわりに、このデッキにはミラフュと超融合がある。
制圧は苦手だが、切り返すことに関しては他の追随を許さず、1枚の札で全てをひっくり返すことも可能なのが魅力。

とにかく、1ターンで伏せ除去と展開を行えないというのが弱点なのはわかった。
ほかのデッキと違い、1キル率が高いので、結果的に相手を倒すのに要する時間が変わらないのはメリットか。
また、展開出来ずに相手の反撃を許しても、さらにそのあとに反撃が出来る、返しの強さも持ち味。
つまり、どちらかというとこのデッキは保険が多い、といったほうがいいだろう。
だから、あまり焦って動かないほうがいいかもしれないね。


通常のデッキでは、伏せ除去は大嵐とサイクになるので、せいぜい4枚程度だろう。
となると、サイクロンは入れないほうがいいかもしれないのか。
さっきのデュエルでは、ライロ相手にデモチェ2枚、警告、サイク、大嵐、ボルテックという初期手札で痛い目を見たが、
結局のところ、サイクと大嵐がかぶっており、これで2枚ロスしてしまっているわけだ。これは厳しい。
この理論で行くと、サイクロンがいらないという結論になる。
仮にサイクがマスクになり、ボルテックがバブルマンになっても、結局は息切れを起こす。
恒常的にエアーマンを展開し続ける方向にシフトしていったほうがいいのかもしれない。


となると、エアーマンを最大限に活かせるとも言える葵は2枚にしたほうがいいだろう。
そしてサイクロンを抜き、空いた枠にはリビングデッドが妥当ということになるか。
そして、エアーマンを使いまわす以上、長期戦に備えてエメラルは必要・・・
実際に使ってみると必要性がよくわかる。

結局、チャットで貰ったアドバイスは何も生かせない結果となった。パーミさんごめん。

よくよく考えれば、ほかのデッキ以上にコンビネーションデッキだから、
(戦術展開に必要なカードが相当多い)
単体で汎用性の高いカードはあまり入れられないのが実情なんだった。
奈落、幽閉、デモチェは弱点を抑えるカードだからいいとしても、サイクはそうでもないわけだからね・・・

非常に面白い。
何がって、ボルテックの動き。
デッキにエアーマンが眠っていればアライブダイアン、除外されればボルテック、
墓地に落ちればリビングデッド。
非常に動きが面白い。

意外と守備力がある点も見逃せない。
さっきは相手がライフを削りに行こうと弱小モンスターで殴りかかり、
逆にこっちがエアーマンを特殊召喚し逆転した。
雷族なのは難点だが、一応マエストロークになればいいわけで。
何よりシャイニングが出せるのは大きい。


こうなると、デッキのHEROが増え、エアーマンからのサーチの選択肢も増える。
ミラフュで積極的にエアーマンを除外でき、アドの取り方にバリエーションが増えた。

ただ、やっぱり序盤にエアーマンを出せないと苦しい。
もう1,2枚あるとありがたいが、やはり制限改訂は辛いねぇ。
サモプリという方法もあるが、サイクやナイショが無いので不安定極まりない。
ただでさえエクストラパンパンなんだから、スターダストなんて入れられるか。


モンスター(7枚)
カードカー・D
E・HERO ボルテック
E・HERO バブルマン×3枚
E・HERO オーシャン
E・HERO エアーマン

魔法(18枚)
超融合×2枚
大嵐
増援
死者蘇生
禁じられた聖槍
強欲で謙虚な壺
ミラクル・フュージョン×3枚
マスク・チェンジ×3枚
ヒーローアライブ×2枚
サイクロン
E-エマージェンシーコール×2枚

罠(15枚)
奈落の落とし穴×2枚
水霊術-「葵」
神の宣告
神の警告×2枚
次元幽閉×2枚
強制脱出装置×2枚
リビングデッドの呼び声×3枚
デモンズ・チェーン×2枚

エクストラデッキ
E・HERO Great TORNADO
E・HERO The シャイニング
E・HERO アブソルートZero×2枚
E・HERO エスクリダオ
E・HERO ガイア
E・HERO ノヴァマスター
H-C エクスカリバー
M・HERO アシッド×2枚
M・HERO ダイアン
No.16 色の支配者ショック・ルーラー
ダイガスタ・エメラル
機甲忍者ブレード・ハート
交響魔人マエストローク

サイドデッキ
D.D.クロウ×3枚
サイクロン×2枚
システム・ダウン
スノーマンイーター
ソウルドレイン×3枚
群雄割拠
閃光を吸い込むマジック・ミラー×2枚
盗賊の七つ道具×2枚


裂け目はソウルドレインに一新。
ミラフュとの兼ね合いが難しすぎる。
疑問点をいくつか洗い出しておく。

・壺か車か、何枚投入か。
バブルマンを活かすとなると、手札におかざるを得ないカードカーより、
魔法、罠ゾーンという退避場所がある壺のほうがいい。
だが、所詮で掘り起こせるのは3枚。カードカーでアド1と2枚掘り起こしの方が有用には見える。
ただ、カードカーを1デュエルに2回発動する地点で、既にデュエル自体が遅い。

下級戦闘はこなせないこのデッキにおいて、攻めないターンで召喚権はさほど必要でもない・・・
と思っていたが、モンスターがダブったときは、例えばエアーマンとバブルマンを両方引いた際は、
エアーマンを出しておけば次のターンにつなげられる。

ただ、壺2枚だと、ダブったときやはり遅くなる。
現在のとおり、1枚ずつが妥当なのかな。


・葵枠(1枚のみ)
見てのとおり、現在はリビデを1枚追加し3枚体制を敷いている。
ボルテックやエアーマンを起点にするために、この汎用蘇生は非常に役に立つ。
しかし、もし腐った場合は悲惨。エアーマンを引けない、あるいは除外されるとやや悲惨。
とはいえ、エアーマンを奈落て除外されてもボルテックを呼べばいいし、
リビデを2枚伏せていれば、破壊後蘇生させればいいわけだからそのうち効果も発動できるだろう。

その他のカードとしては以下が有力か。

1・激流葬
とりあえず1枚入れてみてもいいんじゃね、と思う。
とはいえ、波状攻撃と制圧力が得意なこのデッキで、全体除去罠はそれほど必要でもないわけで

2・聖槍
波状攻撃を妨害させない優良魔法。
ボルテックを活かせるのも大きな利点。

3・サイクロン
マスクの除去はあまり期待するわけにはいかない。
となると、やはりこれを2枚くらい入れてもいいのかもしれない。


・汎用エクシーズ枠
現在、エクシーズの枠は5枚。
エクシーズを主体戦術にするには非常に少ないが、1キルギミックがあること、
マスクや融合戦術にて波状攻撃を行うので少なくて済む。
現在の5枚はどれも絶妙に機能している。

1キルに必要な戦士エクシーズ2体、相手を完全に封じるルーラー、
苦しい場面でその実力を発揮してくれるマエストローク、戦力を補充するエメラル。

しかし、ボルテックが雷族というのが苦しい。なんで戦士じゃないんだ。
とはいえ、ボルテックの発動タイミングを考えると、あまりブレハやエクスカリバーを出しても意味はないわけだが。
とにかく、汎用エクシーズがもう1体欲しい。

抜くモンスターと入れるモンスターをピックアップしていく。

・ダイアン
逆に、なんでこれが入っているんだと思う人もいるかもしれない。
ただ、エアーマンが引けずカードカーの効果を使った後では、こいつは非常に強い。
ミラふゅガイア経由でダイアンでエアーマンを出すことができれば、ほぼ勝利は確定する。

また、単にガイアダイアンでダメージは5000。
追撃手段は1つでも多いに越したことはない。正直、これは外せない。

・エメラル
大枚を叩いて買った価値はある。
1度でも決めれば、懸案となるモンスター不足はほぼ解決する。
ただ、それを決めるための障害も多く、モンスター不足の中やっとこさ出したこのカードが除去されると、
それだけでデュエルがほぼ終わる場合もある。
ボルテックが加わりモンスター不足はある程度解消されたので、今はなくてもいいかもしれない。

最も、こいつはボルテックを素材に出来るので、当初の問題を解決するわけでもないんだけど。
保険としては優秀だが、出番が一番少ないのはこいつ。

・TORNADO
ノヴァはラギアを、エスクリダオは満足龍を吸収、あとの3体は普通に融合できる。
となると、最も重要でないこいつを外す手もある。
とはいえ、以前一度ひどい目にあったし、やはりひと通り揃えておきたい。
もう既に、「超融合でなんでも除去れる」感覚が染み付いてしまっているからなおさら。


・ホープ
投入する場合の最有力候補。
光属性なのは非常に大きな利点。シャイニングの素材となれる。
また、攻撃無効化効果は波状攻撃を行うこのデッキにはマッチしている。

・パール
オピオン退治が可能。
ただ、耐性がないので、マエストロークに役目を担わせるのが現実的。

・ガガガガンマン
初手に様子見ができる優秀なモンスター。
800ダメージはこのデッキでは意外と大きい。かもしれない。
即座にエアーマンを墓地に送りたい状況では役に立つ。

・ブラック・コーン号
エクスカリバーとの相性は抜群。
ただ、下級にはそれほど弱くはないので、あまり意味がないかもしれない。



さて、どうしようかね。

あのあと、とあるブログを見た。
俺のマスクアライブの、いわば原型モデルの人のところ。

その人は今はアライブを使ってないみたいだが、今もアライブは使っているらしい。
そして、ヴァイロン・プリズムを使うデッキを考案していた。
サモプリでリクルートをし、スターダストを出すという、なんとも面白いデッキである。
確かに、初手で3500スターダストを出せれば、制圧力としては優秀だろう。
もっとも、幽閉の採用率が増えている現状でははっきりいいとは言い切れないが・・・

というのも、そのデッキはマスクではなく、サイクやナイトショットを搭載している。
つまり、伏せ除去はそいつらに任せ、展開はサモプリに任せている感じである。
俺はマスクを外したくはないので、この手段はできるだけ取りたくはない。
1枚で場をひっくり返すことに長けるあの魅力はそうそう捨てられるもんじゃない。


第一、実践でその実力派証明されているから、
それをわざわざ下手に動かして泥沼にハマるのは何としても避けたい。
だから、最小限にとどめておきたいのが本音である。

そもそも、マスクを投入している一番の理由は、単体でバブルマンが来ても戦えるようにするため。
バブルマンを1枚抜こうとも考えたがやっぱりそれは難しい。
バランサーとなる以上、マスクはそのままにしておきたい。


もっとも、回転力は十分なので、それ系を1枚抜くのは問題ないだろう。
リビデのかわりに抜くのは、ごーけんでいい。
問題はボルテック。こいつを入れるということは、モンスターが1枚減ることになる。

かつて、アライブHEROのモンスター数は8枚が相当、と唱える人がいた。
その人は大会などで経験を重ねてそう唱えたので、信憑性は高い。
現在は7枚。1枚入れても問題ない・・・と思うが、1つ問題がある。
当時は未来融合が制限だったが、今は禁止。ここが痛い。


もし7枚維持するなら、抜くのはカーDだろうか。
正直、中盤に立て続けに引くと苦しいし、かーDを1ターン目に引いても、決して楽にはならない。
もし8枚に増やす場合、抜くとしたらやはり葵か。
これも2枚引くと苦しい訳だし。リリースという点も痛く、カーdとの兼ね合いが難しい。
このカードは序盤で輝くからなおさら。
基本的に、2枚あると苦しいカードは1枚に減らしてみようかね。

そもそも、伏せ軽視の制限改訂が辛いねぇ。
昔は除去の応酬、その駆け引きが面白かったのに、今は何も考えずに破壊すればいいわけだから。
せめて大嵐とハリケーンが入れ替わりになれば・・・

激流葬は保留。
その人のデッキにも投入されていないし。

俺は表裏のない性格だと思っている。
だから、言いたいことははっきり言う。そいつの耳に届きそうなところででも。
嘘をつきたくないから。

今日は1回戦負けだった。
後攻だった初戦で勝ったあとの2連敗。正直、辛い。
けど、その後にキザンちゃんに、笑いながら言われたことが頭から離れられない。

「デッキ構築がまずいんじゃないんですか?」

十中八九からかいがてらの発言だったのだろう。
それを俺が分かるという前提でいったんだろうし、俺だって分かってる。
失言などでは一切ないと思うし、別に怒っているわけじゃない。
けれど、許せない。


勘違いして欲しくないが、俺が許せないのは、こんな状況を作ってしまったこと。
そして、一番言われてはいけない人に、一番言われてはならないことを言われたこと。

最初は全く勝てなかったあの子が、先週の大会では3位だったらしい。
今日は俺は途中で勝ったため結果は知らないが、少なくとも1回戦は勝ち進んでいた。
強くなった。強くなったよ。
最近では場馴れして、俺はもう必要ないみたい。寂しいけどそれでいい。

けれど、俺はキザンちゃんには負けちゃいけない。以前そういったことがある。
どういう理由にせよ、一度そう言った以上、負けちゃいけなかった。
ましてや、見下されるような文言を言われるようなことはあっちゃいけなかったのに。
(キザンちゃんがそんなつもりで言ったのではないと思うし、
 仮にそのつもりだとしてもそれは仕方ない)

プライドがズタズタ。


大会後のフリーデュエルでは、剣闘と戦った。
一応全勝したが、向こうのプレイングミスで勝ったようなもの。
正しく行動していれば、ほとんどのカードは封じられていた。

俺のデッキの、そして俺の最大の弱点は、強さに波があること。
勝つ時はベスト4まで行くが、負けるときは1回戦負け。

事実、20人以上が集まる、俺の行くショップ大会で。
俺はこれまで、ベスト4以上か、1回戦負けのどちらかしか経験していない。

17人以上が集まれば、ノーシードなら勝ち上がれば5回戦まである。
また、4回戦(=ベスト4以上確定)で負けても、3位決定戦がある。
2回戦、3回戦負けは1度もない。
つまり、俺の大会は、必ず1回で終わるか、5回以上戦うのである。

両極端にも程がある。
かつてパーミさんに、原因は俺自身のメンタルにある、と言われた。
もちろんそれも大いに関係あると思う。が、少し引っかかる。
例えば、基本的にどんな行動でもプレイヤーの自由である囲碁は、大いに関係するだろう。
胸三寸でやりたいことを全て決められるわけだから。

しかし遊戯王だと少々変わってるくる。
構築段階ではどんなこともできるが、いざデュエルとなったら、
決めた40枚の中で、手持ちのカードはたった数枚である。
つまり、選択肢が限られるのだ。
せいぜい通常、行動の選択肢は2,3個。そこから正しいことを選ぶのにメンタルは確かに関わるが、
それだけで決まるかと言われると断じて違うだろう。


しかし、俺の戦績が両極端となれば、やはりメンタルが関わっていると言わざるを得ない。
だが、構築段階でメンタルが不安定になるほど、俺の日常生活は荒んだものではない。
では、考えられることは何か。
答えは簡単。先程書いた選択肢が、極端に多いデッキということである。


その根拠として相応しいものこそ、一生懸命作ってきたセイバーメトリクスだろう。

俺のデッキは、自分でもよく出来だものだと思っている。
アライブHEROの構築を取り入れているのでワンキルもねらえ、
水属性に絞ることでZero、アシッドを積極的に狙うことで大量除去を可能とする。
特殊召喚を大量に用いながら、相手の伏せに驚異を植え付けるのは特筆すべき点だろう。
また、超融合とマスク・チェンジという2枚の速攻魔法の臨機応変な動き方は素晴らしいモノがある。
一撃必殺と波状攻撃、両方を可能とするデッキはそうそうないんじゃないかな。

数値からもそれは見て取れる。
回転力、後攻力、打点力は凄まじいモノがある。


しかし、1つ不可解な点がある。
モン、伏せ除去力がウリのはずなのに、除去力と耐性力が低いのだ。
ほかのデッキの数値が分からないのではっきり低いとは言い切れないが、5点そこらをさまよっている数値を高いとは言いづらい。

まぁ、波状攻撃を信条とするのでモンスター除去が少ないのは多めに見るとしても、
耐性力が低いのは非常に問題である。
エスケープ能力がさほどでもなく、マスクがなければ伏せ除去に苦労する。

よく考えると、仮にアシッドの効果の発動に成功しても、その地点でアド-1。
もし奈落を打たれた場合、相手のふせが3枚以上無ければアドは獲得できない。
それを示したのがアド力の低さ。
非常にアドを取りにくいデッキというのがよくわかるだろう。

それを少しでも解消すべくエアーマンを蘇生させるがある。
しかし、事故率も天敵率も非常に悪い。天敵率は実質2点しかない。


アドを獲得しづらく、伏せ除去には不安を残し、
エアーマンに依存し、除外にもモン効果封じにも特殊召喚封じにも弱い。
つまり、爆発力があるかわりに非常に不安定なデッキなのだ。

そこを少しでも安定させるために、オーシャンも軸の1つにすえ、
それを生かすためにデモチェを入れて激流を抜くという構築にしている。
しかし、オーシャンの効果がそう簡単に発動できるわけでもない。
結局、安定を求めた策も不安定なのだ。


つまり、プレイングに左右されまくるデッキだと言える。
だから、調子のいい時は波状攻撃を生かして一気に畳み掛けることができる反面、
調子が悪いときは歯車がかみ合わないのである。
エアーマンを奈落されるだけで一気に半分機能停止になるのはなんとかしたいところ。

俺のプレイングはお世辞にもいいとは言えない。
だから、事故率が比較的低く、エスケープの得意な光デュアルを使っていた。
なれないスタイルで戦ってきたわけだから当然こうなってしまう。


今日もそうだった。相手は水精鱗。
自分で裂け目を使い(エアーマンが除外されるとまずいが、エクシーズ素材にする算段だった)、
オーシャンを召喚して万全の布陣をしこうとする。
しかし、その時に激流葬を撃たれ、伏せカードのリビデも使えずジリ貧に。
裂け目を使ったのも悪いが、不用意にオーシャンを使ったのもどうかしていた。
(前回のデュエルで激流葬を序盤に引かれていたので、今回はないだろうと判断した。)

構築が悪いにせよ、プレイングでどうとでもなる範囲。
やはり、(事故りやすいという意味ではなく)不安定なデッキといわざるを得ない。
このデッキには諸刃の剣が多すぎるのだ。


方法は2つある。
プレイングを磨くことと、安定性のある構築に変えること。
プレイング磨きはこれは鍛えていくしかないから、現時点では2番目を目指していこう。


まとめると、問題点は以下のとおりとなる。

1・エアーマン除外で終わる
クロウ、奈落で一気に苦しくなる。マスクがあるので何もできなくなるわけではないが。
ミラフュを搭載しているが、エアーマンを除外するのは基本的に決めに行く時か最後の手段。

2・そのエアーマンへの依存率が高すぎる
蘇生させるのはエアーマン。エクシーズ素材もエアーマン。
なんでもかんでもエアーマン。
相手がそれを見抜くだけで終わる。

3・コンボカードばかり。
これはもうある程度仕方ない。
むしろ、もっとコンボを精錬させていくことを考えたほうがいいだろう。

4・アド力の低さと耐性力の低さをカバーするため、アドか除去対応を良くする
このデッキでは能動的なアド稼ぎは難しい。除去でカードアド差をつけるのも出来なければ、2ドローも難しい。
相手のフィールドを荒らすコトには長けているが、それだけである。
その割には、マスク、超融合といった、燃費の悪いカードを大量採用している。
なので、上手く立ち回らないとすぐに追い詰められてしまう。水精鱗に弱いのはこの辺が原因だろう。

能動的なアド稼ぎが難しいなら、燃費の悪いカードを削るのがおそらく一番早い。
超融合、マスクを削るわけにもいかないので葵か脱出のどちらかだろう。

もう1つは、除去をされた時の対応。

一番怖いのは、オーシャンとエアーマンを同時に破壊されることと、エアーマンを除外除去されること。
前者は激流葬、後者は奈落だろう。
ただ、リビデがあればオーシャンを復活→エアーマンをサルベージできるので、
除外さえされなければ実はさほど問題でもないようなそうでもないような。
どっちにしろ2枚破壊されること自体がきついことなんだけど・・・

プレイングで解決できる部分でもあるんだが、やはり対応策はねっておきたい。
今までよくやってこれたと思う、本当に。


2番のエアーマン依存、これはもうしょうがない。
ただ、エアーマンを除外されると終わるという、1の状況はなんとかしたい。
有効な手段はやはり帰還だろう。

以前は異次元からの帰還を考えたが、やはり不安定すぎる。これ以上不安定なカードを入れるわけにもいかない。
かと言って、リヴァイエールは素材がないし、DDRも成功率は低い。

となると、残されるのはここらへんになる。

平行世界融合・・・
融合モンスターを特殊召喚できる。そしてデッキのモンスターを増やせる。
ただし、そのターンの特殊召喚を制限されるのは、波状攻撃をする上で相性が悪い。
何よりの問題は、除外されているモンスターが2枚なければ完全に腐ることだろう。

E・HEROボルテック・・・
おそらく、このカードの採用が最も有効だろう。
光属性なのでシャイニングになれる。レベル4なのでエクシーズにできる、
1枚だけ除外されていても効果が使える、奈落が効かないので除外されづらい。
モンスターなので完全には腐らない、エアーマンを特殊召喚できれば波状攻撃可能。
効果発動条件を考えても、マスクとの相性は抜群にいい。


さて、残りは事故率とアド力、耐性力。
この内、耐性力は聖槍を増やす、七つ道具を入れるのが最も早い。
だが、波状攻撃を心情とするこのデッキで、七つ道具は遅い。
聖槍が最も合うだろう。

もしくは、リビングデッドをあと1枚入れる手もある。
要するに善後策ならなんでもいいのだ。

そして、アド力。
葵と矯正脱出の二択だが、それぞれの利点を見ていくと・・・

葵・・・
・水中心デッキなので、コンボを精錬させる意味では優秀。
・相手の反撃手段を削ぐ意味ではいい。
・苦手の大嵐に対応できる。

脱出・・・
・エクストラデッキのカードには1:1交換。
・コストも発動条件もない。
・自分のモンスターにも使える。
・攻撃を止められるのでオーシャンを守れる

葵は攻撃的、脱出は守備的と言える。
葵を抜くほうがいいのだろうが、そうするとバブルマンの措置に困る場合が出てくるのが難点。

ロマンもあるし・・・それはダメか。
とはいえ、脱出は優秀。こっちは抜かないほうがいいだろう。

アド力と言えば、あのカードも気になる。
激流葬。
オーシャンを守るためにこいつは抜いてたが、果たしてどうなのか。

オーシャンさえいなければ、優秀な除去カードなのは間違いない。
このカードを生かせるシャイニングは、ボルテックの加入で出すことが可能となった。

また、ボルテックという新しいアド稼ぎの手段があるから、オーシャンへの依存率も減る。
さらに、リビングデッドをもう1枚入れれば、激流葬との共存もできるだろう。


そこで、脱出、葵。この当たりを抜く。
そして投入するのは、ボルテック、リビデ、激流葬。

アドを減らすカードを抜き、エンジンを搭載する。激流層のおかげで全体の除去力は落ちていない。
相手への対応より、波状攻撃を貫いたほうがいいんじゃないかな、という結論。

とにかく試してみよう。
しかし、長くなったな・・・

エアーマン バブルマン×3 オーシャン カードカー×2
コール2 アライブ2 増援 超融合2 ミラフュ3 マスク3 蘇生 大嵐 ごーけん サイクロン 聖槍
リビデ2 幽閉2 奈落2 神宣 警告2 デモチェ2 葵2 脱出2

属性6種7体、アシッド2、ダイアン1、マエスト、エメラル、ブレハ、ルーラー、カリバー


さぁ行ってみよー。

1・回転力・・・10点(前回参照)

2・制圧力・・・0.33×15+3=8点。

3・後攻力・・・回転力÷2+超融合2、マスク3、大嵐=8点

4・除去力・・・四捨五入して5。5点。意外とすくねぇ。
幽閉2、奈落2、宣告、警告2=1.75点、脱出2、超融合2、Zero3=3.5点

5・アド力・・・4.5点。
エアーマン、カードカー2、オーシャン=2点、アシッド3、Zero3、大嵐=7点。
脱出2、葵2、超融合2、マスク3=4・5点

6・下級力・・・2点。

7・打点力・・・10点。

8・耐性力・・・(アシッドは全体除去、マスクはエスケープで別加算)
サイクロン、エアーマン=0.5点、アシッド3、大嵐、超融合2、マスク3、マエストローク=5点
5.5点。

9・天敵率・・・特殊召喚、効果、制限カード依存。4点。

10・事故率・・・(相手モンスターがいるというのは条件に含まない)
超融合2、ミラフュ3、マスク3、リビデ2、蘇生、葵2=
3.5点。



61点。うわ、激辛・・・。

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